プログラミング教育が進む中,
氏間研究室の教育相談,さんさん教室でも積極的に実践を積み重ねています。
プログラムを用いる場合であっても,アンプラグドであっても,仮説をして,検証する,そしてそれらが子どもの発達の段階や知覚可能性にがっちしているか,ここがポイントだと思います。
まずは,アンプラグドが良いように思います。
アンプラグドで,行うと,手動ロボットを動かすときにも気を使います。つまり,コーディングしっぱなし,とりあえずコーディングしてみて,機械にためさそう! といった,おちいりがちなルーティーンを避けられやすいように思います。
「とりあえず動かしてみよう!」は,プログラミング教育の趣旨からいうと,あまり強化して欲しくない行動ですからね。
KOOV
こちらは,タブレットでプログラム(Scratch)を組みながら,ハードウェアを動かします。LEDやモーターを動かしたり,センサーの情報を処理したりします。チュートリアルが充実していて,手順書を別途作らなくても良いくらいです。
OSMO
キャラクターを画面内で動かす,コーディングをハードウェアで行うタイプです。ハードウェアの操作が画面のキャラクターの動きと対応できれば,利用可能です。
いもむし
プログラミングと結果がどちらもハードウェア。芋虫の胴体に触れるシンボルをつけると,視覚障害の子供も使えます。スタートとゴールのシートがついているので,しっかりと仮説を建てさせてから胴体を繋げさせることがポイント。
CSアンプラグドコンピューティング
現在,長崎でお勤めのOGの磯 美佳子さんが作成した,視覚障害のある子供用に作った教材。単純な格子目を手動ロボットを動かして,順次処理,繰り返し,条件分岐(正誤判断)まで対応できます。格子目はタイルで埋められるので,コースを何通りも作ることができます。指示書は,点字と墨字の両方に対応しています。
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